Sabtu, 20 Januari 2018

GAME EDUKATIF SATU TUJUAN







 

GAME EDUKATIF SATU TUJUAN



TUGAS AKHIR
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
 Dinamika Kelompok
yang dibina oleh Ibu Dra. Djum Djum Noor Benty, M.Pd






oleh
Melinda Fitria Febdriyana
140131603268

           













UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ADMINISTRASI PENDIDIKAN
September 2016


A.  Nama Game
Game ini bernama
B.  Properti dan Alat yang Digunakan
1.    Penutup Mata
2.    Tiga benda dengan dua jenis yang berbeda yang berjumlah
C.  Jumlah Peserta yang Terlibat dalam Game
Game ini dapat dilakukan oleh 9 orang atau lebih, yang kemudian dibagi menjadi tim yang berisi 3 orang.
D.  Waktu yang dibutuhkan untuk Bermain
Pelaksanaan game membutuhkan waktu  kurang lebih 30 menit sampai 45 menit.
E.  Sifat Game
Game ini dilakukan di luar ruangan (outdor).
F.   Prosedur Permainan
1.      Peserta dibagi kedalam beberapa tim yang terdiri dari 3 orang, 1 orang sebagai si bisu, 1 orang sebagai si tuli dan satu orang lagi sebgaai si buta.
2.      Si buta tidak dapat melihat karena itu matanya ditutup menggunakan kain/ penutup mata.
3.      Si bisu tidak dapat berbicara, sehingga hanya boleh menggunakan bahasa isyarat (bahasa tubuh dan gerakan tangan/ kaki).
4.      Si tuli tidak bisa mendengar, sehingga boleh untuk berbicara.
5.      Fasilitator meletakkan benda- benda tadi pada sebuah area dan si buta serta di tuli ditempatkan pada area ini.
6.      Si buta dan tuli saling membelakangi dan bergandeng tangan, dengan posisi si tuli mengahadap si bisu.
7.      Posisi si bisu berapa di + 7 meter dari area si buta dan si tuli.
8.      Fasilitator meperlihatkan selembar perintah untuk dikerjakan oleh setiap kelompok kepada si bisu.
9.      Si bisu menggunakan bahasa isyarat mengkomunikasikan kepada si tuli.
10.  Si tuli bisa mengkomunikasikan  perintah tersebut kepada si buta.
11.  Si buta melaksanakan perintah tersebut dengan mengandandalkan indera pendengaran dan perabnaya.
12.  Kelompok yang menang adalah kelompok yang dapat melaksanakan perintah tersebut dengan benar.
G. Refleksi Game
1.         Pertanyaan
a.    Bagaimana perasaan kelompok yang menang?
b.    Bagaimana perasaan kelompok yang kalah?
c.    Apa yang menjadi penyebab kekalahan kelompok?
d.   Bagaimana solusi mengatasi hambatan kelompok tersebut?
e.    Hambatan apa yang menjadi penyebab utama kesulitan ?
f.     Bagaimana cara kelompok agar bisa menang?
g.    Menurut kelompok apa yang diperoleh dari game tersebut?

2.    Kajian Teori
a.    Teori Komunikasi
Menurut Benty dan Gunawan (2015: 128) komunikasi adalah penyampaian pesan dari orang satu ke orang lain yang bertujuan untuk memberikan informasi tertentu. Komunikasi akan dapat berhasil jika kedua belah pihak dapat saling memahami maksud dari informasi yang dikomunikasikan. Komunikasi dikatakan efektif apabila pesan yang disampaikan tepat sasaran, serta antara pengirim pesan dan penerima pesan sama-sama memberikan respons yang sesuai dengan harapan dan tujuan masing-masing.
Komunikasi efektif adalah komunikasi yang bertujuan agar komunikan dapat memahami pesan yang disampaikan oleh komunikator dan komunikan memberikan umpan balik yang sesuai dengan pesan.Umpan balik yang sesuai dengan pesan tidak selalu berupa persetujuan.Komunikan dapat saja memberikan umpan balik berupa ketidaksetujuan terhadap pesan, yang terpenting adalah dimengertinya pesan dengan benar oleh komunikan dan komunikator memeroleh umpan balik yang menandakan bahwa pesannya telah dimengerti oleh komunikan (Hariyanto, 2013).
Dari definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah suatu aktifitas pemberian informasi atau pertukaran informasi kepada orang lain yang bertujuan untuk memberitahu, menyampaikan, mengeluarkan pendapat, dan mengubah pola sikap atau perilaku penerima informasi. Komunikasi juga merupakan suatu proses interaksi antara dua orang atau lebih dalam sebuah kelompok, organisasi atau masyarakat yang bertujuan untuk mengubah pola perilaku maupun persepsi mereka.
Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan pesan atau informasi diantara dua orang atau lebih dengan harapan terjadinya pengaruh yang positif atau menimbulakan efek positif  tertentu yang diharapkan.

b.    Teori Kepemimpinan
Kepemimpinan memiliki definisi kemampuan yang dimiliki seseorang untuk mempengaruhi orang lain. Hal ini mengandung makna bahwa kepemimpinan merupakan suatu kemampuan seseorang untuk mempengaruhi orang lain sehingga orang lain tunduk atau mengikuti semua keinginan seorang pemimpin. Pengertian kepemimpinan dikemukakan oleh banyak pakar, diantaranya adalah:
1.   MenurutSiagian dalam Soetopo (2010), kepemimpinan merupakan motor atau daya penggerak dari pada semua sumber-sumber dan alat-alat (resource) yang tersedia bagi suatu organisasi.
2.   Menurut Ralph M. Stogdill dalam Soetopo (2010), kepemimpinan adalah proses mempengaruhi aktivitas kelompok yang terorganisasi untuk mencapai tujuan.
3.   Menurut Kreiner yang dikutip Suryana (2010) dalam Muin (2010), kepemimpinan adalah proses mempengaruhi orang lain yang mana seorang pemimpin mengajak anak buahnya secara berkala berpartisipasi guna mencapai tujuan organisasi.
Berdasarkan berbagai kajian tersebut, dapat disimpulkan bahwa esensi dari kepemimpinan adalah proses kegiatan untuk mempengaruhi, mengarahkan, membimbing, memotivasi, mengajak, atau menggerakkan dan membangun kerja sama anggota yang dipimpin dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Wiyono, 2013).
Menurut Mustiningsih (2013) salah satu tugas utama dari seorang pemimpin adalah membuat keputusan. Karena keputusan yang dilakukan para pemimpin seringkali sangat berdampak kepada para bawahan mereka, maka jelaas bahwa komponen utama dari efektivitas pemimpin adalah kemapuan mengambil keputusan yang sangat menentukan keberhasilan yang melaksanakan tugas-tugas pentingnya. Pemimpin yang mampu membuat keputusan dengan baik akan lebih efektif dalam jangka panjang dibanding dengan mereka yang tidak mampu membuat keputusan dengan baik.
H.  Tujuan Permainan
1.      Tujuan Umum
Membentuk sebuah kelompok/organisasi yang saling memahami kekurangan. Kelebihan ini kemudian dikoordinasikan untuk kemudian menutup kekurangan agar mencapai target yang telah ditentukan.
2.      Tujuan Khusus
Tujuan khusus game ini antara lain:
a.       Melatih kerja sama antar anggota kelompok.
b.      Melatih jiwa kepemimpinan (leadership).
c.       Melatih komunikasi yang efektif.
d.      Membangun jiwa kompetisi.
e.       Melatih anggota untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing.

I.     Daftar Rujukan
Benty, D. D. N. dan Gunawan, I. 2015. Manajemen Hubungan Sekolah dengan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.

Hariyanto, S.Y.  2013. Komunikasi Efektif, Empatik, Dan Persuasif. (Online), (http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/edukasi/505-komunikasi-efektif-empatik-dan-persuasif), diakses tanggal 17 September 2016.
Muin, A. 2010. Kepemimpinan Pendidikan. Pamekasan: Lembaga Pengkajian dan Pengembangan Ilmiah.
Mustiningsih. 2013. Pengantar Kepemimpinan Pendidikan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Soetopo, H. 2010. Kepemimpinan Pendidikan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Wiyono, B.B. 2013. Kepemimpinan Transformasional Kepala Sekolah (Konsep, Pengukuran dan Pengembangannya). Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.




Minggu, 08 Mei 2016

PERAN PROFESIONALITAS KEPALA SEKOLAH DALAM MENINGKATKAN MUTU PENDIDIKAN

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Kepala sekolah adalah seorang guru yang memiliki kemampuan untuk memimpin segala sumber daya yang ada di suatu sekolah, sehingga dapat didayagunakan secara maksimal untuk mencapai tujuan bersama. Kepala sekolah memiliki tanggung jawab yang besar untuk masa depan sebuah lembaga pendidikan. Kepala sekolah harus mampu menangani organisasi berdasarkan tujuan, dapat mengambil resiko untuk memajukan organisasi yang ia pimpin. Kepala sekolah juga harus memiliki pemikiran yang inovatif, kreatif dan dapat memotivasi bawahan agar mereka semangat untuk bekerja guna mencapai tujuan dari lembaga pendidikan.
Dalam hal ini professionalisme kepala sekolah terus dituntut untuk terus dikembangkan dan diaplikasikan dalam dunia pendidikan.Professionalisme kepala sekolah merupakan pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan oleh seorang kepala sekolah yang mana memerlukan keahlian, kemahiran, kecakapan, dan memerlukan pendidikan profesi untuk mencapai tujuan sebuah lembaga pendidikan . Oleh sebab, dalam kesempatan ini akan dibahas mengenai pengembangan profesional bagi pemimpin pendidikan (Kepala Sekolah).

Sabtu, 30 April 2016

FAKTOR-FAKTOR PENGHAMBAT BELAJAR SISWA di SEKOLAH DAN di RUMAH BAGI SISWA

BAB I
PENDAHULUAN


A.  Latar Belakang
Belajar merupakan suatu proses yang berkelanjutan dan terjadi secara terus-menerus. Proses belajar yang ideal tentunya menginginkan adanya kelancaranbaik dalam guru menyampaikan materi atau siswa yang menerima materi,tapi kenyataanya banyak kendala yang dialami siswa yangsering disebut permasalahan atau hambatan dalam belajar. Hambatan tersebut dapat berasal dari dalam diri anak maupun dari luar. Terdapat beberapa faktor yang menjadi penghambat keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Yaitu faktor dari dalam individu dan dari luar. Faktor sekolah juga mempengaruhi belajar siswa. Faktorsekolah yang mempengaruhi belajar mencakup beberapa faktor yaitu,metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, dan keadaangedung. Selain faktor sekolah ada faktor keluarga dan faktor masyarakat yang mempengaruhi berhasil tidaknya siswa dalam belajar.
Setiap anak mempunyai masalah yang berbeda dengan anak lain. Dengan adanya hambatan tersebut akan mempersulit anak untuk mancapai hasil belajar yang maksimal. Oleh karena itu, harus ada solusi untuk mengatasi hambatan yang muncul dalam belajar pada anak.Sebagai guru sudah sepatutnya kita bisa menyadari dan bisa memecahkan permasalah. Dalam makalah ini akan dijelaskan tentang permasalahan-permasalahan yang bekaitan dengan proses belajar siswa serta bagaimana solusi penanganannya.

B. Tujuan Pembahasan
Berdasarkan latar belakang diatas maka tujuan penelitian ini adalah:
1.      Mendeskripsikan faktor penghambat dalam belajar pada siswa di sekolah dan di rumah .
  1. Mendeskripsikan cara mengatasi hambatan belajar pada siswa di sekolah dan di rumah.
C. Ruang Lingkup Pembahasan
Ruang lingkup pembahasan ini meliputi:
1.    Peserta didik
2.    Hubungan guru dan peserta didik
3.    Hubungan peserta didik dengan peserta didik lain
4.    Hubungan peserta didik dengan orang tua
5.    Keadaan kelas




BAB II
KAJIAN TEORI


A.  Definisi Belajar
Skinner, seperti yang dikutip Barlow (1985) dalam bukunya Educational Psychology: The Teaching-Learning Process dalam buku Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru karangan Muhibbin Syah (2010: 88), berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif.

Rabu, 20 April 2016

CONTOH DAFTAR RIWAYAT HIDUP YANG BAIK DAN BENAR

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI
Nama                                 : Melinda Fitria                                     
Jenis Kelamin                    : Perempuan
Tempat, Tanggal Lahir      : Jombang, 03 Agustustus 1993
Warga Negara                    : Indonesia
Status perkawinan             : Belum menikah
Agama                               : Islam
Hp                                      : 085745xxxxxx
Email                                 : xxxxx@gmail.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN
A. FORMAL

Minggu, 10 April 2016

MAKALAH EFFECTIVE SCHOOL




BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Keunggulan suatu bangsa tidak lagi bertumpu pada kekayaan alam, melainkan pada keunggulan sumber daya manusia (SDM), yaitu tenaga terdidik yang mampu menjawab tantangan-tantangan yang sangat cepat. Secara keseluruhan, di Indonesia  mutu SDM Indonesia saat ini masih ketinggalan dan berada di belakang SDM negara-negara maju dan negara-negara tetangga, seperti Malaysia dan Thailand. Kenyataan ini sudah lebih dari cukup untuk mendorong pakar dan praktisi pendidikan melakukan kajian sistematik untuk membenahi atau memperbaiki sistem pendidikan nasional.
Agar keluaran dari sekolah mampu beradaptasi secara dinamis dengan perubahan dan tantangan tersebut, pemerintah melontarkan gagasan tentang manajemen pendidikan yang berbasis sekolah (school-based management) yang memberikan ruang yang luas bagi sekolah dan masyarakatnya untuk menentukan program dan rencana pengembangan diri sesuai dengan kebutuhan dan kondisi masing-masing. Sejalan dengan gagasan desentralisasi pengelolaan pendidikan, maka fungsi-fungsi pengelolaan sekolah perlu diberdayakan secara maksimal agar dapat berjalan secara efektif untuk menghasilkan mutu lulusan yang diharapkan oleh masyarakat dan bangsa. Hal tersebut perlu didukung oleh seperangkat instrument yang akan mendorong sekolah berupaya meningkatkan efektivitas fungsi-fungsi pengelolaannya secara terus-menerus sehingga mampu berkembang menjadi learning organization. Melalui makalah ini kami mencoba menjelaskan untuk bisa mempelajari dan memahami tentang sekolah efektif yang merupakan sebuah terobosan dalam dunia pendidikan.