Sabtu, 20 Januari 2018

GAME EDUKATIF SATU TUJUAN







 

GAME EDUKATIF SATU TUJUAN



TUGAS AKHIR
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
 Dinamika Kelompok
yang dibina oleh Ibu Dra. Djum Djum Noor Benty, M.Pd






oleh
Melinda Fitria Febdriyana
140131603268

           













UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ADMINISTRASI PENDIDIKAN
September 2016


A.  Nama Game
Game ini bernama
B.  Properti dan Alat yang Digunakan
1.    Penutup Mata
2.    Tiga benda dengan dua jenis yang berbeda yang berjumlah
C.  Jumlah Peserta yang Terlibat dalam Game
Game ini dapat dilakukan oleh 9 orang atau lebih, yang kemudian dibagi menjadi tim yang berisi 3 orang.
D.  Waktu yang dibutuhkan untuk Bermain
Pelaksanaan game membutuhkan waktu  kurang lebih 30 menit sampai 45 menit.
E.  Sifat Game
Game ini dilakukan di luar ruangan (outdor).
F.   Prosedur Permainan
1.      Peserta dibagi kedalam beberapa tim yang terdiri dari 3 orang, 1 orang sebagai si bisu, 1 orang sebagai si tuli dan satu orang lagi sebgaai si buta.
2.      Si buta tidak dapat melihat karena itu matanya ditutup menggunakan kain/ penutup mata.
3.      Si bisu tidak dapat berbicara, sehingga hanya boleh menggunakan bahasa isyarat (bahasa tubuh dan gerakan tangan/ kaki).
4.      Si tuli tidak bisa mendengar, sehingga boleh untuk berbicara.
5.      Fasilitator meletakkan benda- benda tadi pada sebuah area dan si buta serta di tuli ditempatkan pada area ini.
6.      Si buta dan tuli saling membelakangi dan bergandeng tangan, dengan posisi si tuli mengahadap si bisu.
7.      Posisi si bisu berapa di + 7 meter dari area si buta dan si tuli.
8.      Fasilitator meperlihatkan selembar perintah untuk dikerjakan oleh setiap kelompok kepada si bisu.
9.      Si bisu menggunakan bahasa isyarat mengkomunikasikan kepada si tuli.
10.  Si tuli bisa mengkomunikasikan  perintah tersebut kepada si buta.
11.  Si buta melaksanakan perintah tersebut dengan mengandandalkan indera pendengaran dan perabnaya.
12.  Kelompok yang menang adalah kelompok yang dapat melaksanakan perintah tersebut dengan benar.
G. Refleksi Game
1.         Pertanyaan
a.    Bagaimana perasaan kelompok yang menang?
b.    Bagaimana perasaan kelompok yang kalah?
c.    Apa yang menjadi penyebab kekalahan kelompok?
d.   Bagaimana solusi mengatasi hambatan kelompok tersebut?
e.    Hambatan apa yang menjadi penyebab utama kesulitan ?
f.     Bagaimana cara kelompok agar bisa menang?
g.    Menurut kelompok apa yang diperoleh dari game tersebut?

2.    Kajian Teori
a.    Teori Komunikasi
Menurut Benty dan Gunawan (2015: 128) komunikasi adalah penyampaian pesan dari orang satu ke orang lain yang bertujuan untuk memberikan informasi tertentu. Komunikasi akan dapat berhasil jika kedua belah pihak dapat saling memahami maksud dari informasi yang dikomunikasikan. Komunikasi dikatakan efektif apabila pesan yang disampaikan tepat sasaran, serta antara pengirim pesan dan penerima pesan sama-sama memberikan respons yang sesuai dengan harapan dan tujuan masing-masing.
Komunikasi efektif adalah komunikasi yang bertujuan agar komunikan dapat memahami pesan yang disampaikan oleh komunikator dan komunikan memberikan umpan balik yang sesuai dengan pesan.Umpan balik yang sesuai dengan pesan tidak selalu berupa persetujuan.Komunikan dapat saja memberikan umpan balik berupa ketidaksetujuan terhadap pesan, yang terpenting adalah dimengertinya pesan dengan benar oleh komunikan dan komunikator memeroleh umpan balik yang menandakan bahwa pesannya telah dimengerti oleh komunikan (Hariyanto, 2013).
Dari definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah suatu aktifitas pemberian informasi atau pertukaran informasi kepada orang lain yang bertujuan untuk memberitahu, menyampaikan, mengeluarkan pendapat, dan mengubah pola sikap atau perilaku penerima informasi. Komunikasi juga merupakan suatu proses interaksi antara dua orang atau lebih dalam sebuah kelompok, organisasi atau masyarakat yang bertujuan untuk mengubah pola perilaku maupun persepsi mereka.
Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan pesan atau informasi diantara dua orang atau lebih dengan harapan terjadinya pengaruh yang positif atau menimbulakan efek positif  tertentu yang diharapkan.

b.    Teori Kepemimpinan
Kepemimpinan memiliki definisi kemampuan yang dimiliki seseorang untuk mempengaruhi orang lain. Hal ini mengandung makna bahwa kepemimpinan merupakan suatu kemampuan seseorang untuk mempengaruhi orang lain sehingga orang lain tunduk atau mengikuti semua keinginan seorang pemimpin. Pengertian kepemimpinan dikemukakan oleh banyak pakar, diantaranya adalah:
1.   MenurutSiagian dalam Soetopo (2010), kepemimpinan merupakan motor atau daya penggerak dari pada semua sumber-sumber dan alat-alat (resource) yang tersedia bagi suatu organisasi.
2.   Menurut Ralph M. Stogdill dalam Soetopo (2010), kepemimpinan adalah proses mempengaruhi aktivitas kelompok yang terorganisasi untuk mencapai tujuan.
3.   Menurut Kreiner yang dikutip Suryana (2010) dalam Muin (2010), kepemimpinan adalah proses mempengaruhi orang lain yang mana seorang pemimpin mengajak anak buahnya secara berkala berpartisipasi guna mencapai tujuan organisasi.
Berdasarkan berbagai kajian tersebut, dapat disimpulkan bahwa esensi dari kepemimpinan adalah proses kegiatan untuk mempengaruhi, mengarahkan, membimbing, memotivasi, mengajak, atau menggerakkan dan membangun kerja sama anggota yang dipimpin dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Wiyono, 2013).
Menurut Mustiningsih (2013) salah satu tugas utama dari seorang pemimpin adalah membuat keputusan. Karena keputusan yang dilakukan para pemimpin seringkali sangat berdampak kepada para bawahan mereka, maka jelaas bahwa komponen utama dari efektivitas pemimpin adalah kemapuan mengambil keputusan yang sangat menentukan keberhasilan yang melaksanakan tugas-tugas pentingnya. Pemimpin yang mampu membuat keputusan dengan baik akan lebih efektif dalam jangka panjang dibanding dengan mereka yang tidak mampu membuat keputusan dengan baik.
H.  Tujuan Permainan
1.      Tujuan Umum
Membentuk sebuah kelompok/organisasi yang saling memahami kekurangan. Kelebihan ini kemudian dikoordinasikan untuk kemudian menutup kekurangan agar mencapai target yang telah ditentukan.
2.      Tujuan Khusus
Tujuan khusus game ini antara lain:
a.       Melatih kerja sama antar anggota kelompok.
b.      Melatih jiwa kepemimpinan (leadership).
c.       Melatih komunikasi yang efektif.
d.      Membangun jiwa kompetisi.
e.       Melatih anggota untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing.

I.     Daftar Rujukan
Benty, D. D. N. dan Gunawan, I. 2015. Manajemen Hubungan Sekolah dengan Masyarakat. Malang: Universitas Negeri Malang.

Hariyanto, S.Y.  2013. Komunikasi Efektif, Empatik, Dan Persuasif. (Online), (http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/edukasi/505-komunikasi-efektif-empatik-dan-persuasif), diakses tanggal 17 September 2016.
Muin, A. 2010. Kepemimpinan Pendidikan. Pamekasan: Lembaga Pengkajian dan Pengembangan Ilmiah.
Mustiningsih. 2013. Pengantar Kepemimpinan Pendidikan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Soetopo, H. 2010. Kepemimpinan Pendidikan. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Wiyono, B.B. 2013. Kepemimpinan Transformasional Kepala Sekolah (Konsep, Pengukuran dan Pengembangannya). Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.